Stickman Sharpshooter

Seret, lepaskan, pecahkan belon.

Tiada iklanTiada muat turunTiada pendaftaranDibuat oleh kami

Seorang stickman, sebuah bola, dan sebuah belon di langit. Seret di mana saja pada skrin dan lepaskan: bola terlepas dari tangannya dan melengkung melalui titik tepat dimana jari anda mengangkatnya. Pukul belon itu dan ia meletup, yang seterusnya muncul lebih jauh, dan langit perlahan-lahan menjadi teka-teki tentang lengkungan. Tiada pemasa, tiada nyawa dan tiada cara untuk kalah – hanya lemparan seterusnya.

Cara bermain

  1. Tekan di mana saja dan seret. Garis putus-putus menunjukkan laluan yang akan dilalui bola.
  2. Lepaskan. Bola terbang melalui titik tepat dimana anda melepaskannya, kemudian jatuh.
  3. Pukul belon untuk memecahkannya dan naik satu tahap.
  4. Jika meleset tiada apa-apa terjadi – bola jatuh dan anda hanya perlu lempar semula.

Kenapa bukan sekadar klik

Peraturannya hanya satu ayat: bola akan melalui titik yang anda lepaskan. Seorang kanak-kanak berusia lima tahun dapat menyelesaikannya pada percubaan pertama. Apa yang menjadi lebih sukar ialah segala sesuatu di sekeliling peraturan – mulai tahap empat belon bergerak naik turun, mula tahap tujuh ia meluncur ke sisi, dan mula tahap sebelas ia melakukan kedua-duanya dengan lebih cepat. Anda berhenti mengarah kepada tempat belon berada dan mula mengarah kepada tempat belon akan berada. Peralihan itu, daripada bertindak balas kepada meramalkan, merupakan inti permainan.

Malam & hujan

Kesukaran?

Tiada menu kesukaran kerana permainan menyesuaikan diri sendiri: setiap tahap memindahkan belon lebih jauh dan mengecilkannya sedikit, tetapi tidak pernah kurang daripada saiz yang boleh dicapai dengan jari kecil. Garis putus-putus menghilang perlahan ketika anda naik, jadi bantuan itu hilang secara senyap setelah anda tidak lagi memerlukannya. Setiap tahap hingga dua puluh lima telah diperiksa oleh ujian automatik untuk memastikan belon selalu dapat dijangkau – permainan tidak pernah meminta lemparan yang tidak akan diterima.

Sesuai untuk kanak‑kanak?

Lebih muda daripada kebanyakan permainan lain. Tiada teks untuk dibaca, tiada cara untuk kalah dan tiada jam, jadi kanak-kanak berumur empat atau lima tahun boleh bermain dengan menyeret jari dan melihat apa yang terjadi. Pemain yang lebih tua mendapat bahagian sukar: mengarahkan sasaran bergerak dengan lemparan melengkung memerlukan kemahiran sebenar, dan tahap terus ada selagi anda terus memukul.

Untuk ibu bapa

Tiada iklan, tiada pop-up, tiada pendaftaran, tiada pembelian dan tiada data disimpan. Permainan tidak menyimpan skor antara sesi, jadi tiada rentetan yang perlu dipertahankan dan tiada alasan untuk kembali malam ini berbanding esok. Ia adalah permainan yang boleh dihentikan di tengah tanpa apa-apa hilang – yang, bersama kanak-kanak kecil, merupakan ciri paling penting.

Di dalam kelas

Lengkung projektil yang dapat dirasai sebelum anda menulisnya. Kanak-kanak mendapati bahawa melempar lebih jauh bermakna melempar lebih tinggi, bola terus bergerak ke sisi sambil jatuh, dan memukul sesuatu yang bergerak bermakna mengarah ke hadapannya. Ini adalah intuisi yang kemudian diberi nama oleh fizik formal, tiba melalui jari terlebih dahulu.

Soalan

Adakah ia percuma?

Ya, sepenuhnya. Tiada iklan, tiada pembelian, tiada akaun.

Perlukah saya memasang apa‑apa?

Tidak. Ia berjalan dalam penyemak imbas pada telefon, tablet atau komputer.

Bagaimana cara mengarah?

Seret di mana saja pada skrin dan lepaskan. Bola bergerak melalui titik tepat dimana anda melepaskannya, dan garis putus‑putus menunjukkan laluan semasa anda menyeret.

Untuk umur berapa ia sesuai?

Tiada teks untuk dibaca dan tiada cara untuk kalah, jadi kanak-kanak sekitar empat atau lima tahun boleh bermain bersendirian. Memukul belon yang mengapung pada tahap lebih tinggi tetap menarik bagi pemain yang jauh lebih tua.

Bolehkah anda kalah?

Tidak. Tiada pemasa, tiada nyawa dan tiada 'game over'. Kegagalan hanya bermakna bola mendarat dan anda lempar semula.

Adakah ia menjadi lebih sukar?

Ya. Belon bergerak lebih jauh setiap tahap, mula mengapung naik turun pada tahap empat, meluncur ke sisi pada tahap tujuh, dan mempercepat pada tahap sebelas.