pitipit
اردو

Sky Hopper

جتنا اونچا جا سکو اتنا اونچا کودو۔ ایک ہی سمت، کوئی چھت نہیں۔

بغیر اشتہاراتڈاؤن لوڈ نہیںسائن‑اپ نہیںہم بنائے

Sky Hopper لامحدود کودنے کے کلاسک خیال کو لیتا ہے - ہمیشہ کے لیے اوپر اچھلنا، کبھی زمین کو چھوئے بغیر - اور اسے ایک ہی فیصلے تک محدود کرتا ہے: ہوا میں کس طرف جھکنا ہے۔ خرگوش ہر بار اترنے پر خودبخود کودتا ہے، اس لیے وقت دینے کو کچھ نہیں اور کودنے کا کوئی بٹن نہیں؛ ہوا میں بائیں یا دائیں حرکت کرنا ہی پورا گیم ہے - کشش ثقل کے اسکرین کے نیچے لے جانے سے پہلے اگلے پلیٹ فارم پر نشانہ لگانا۔ چار اقسام کے پلیٹ فارم اس ایک فیصلے کو دلچسپ بنائے رکھتے ہیں: ٹھوس زمین جو بس اچھالتی ہے، پھسلنے والے پلیٹ فارم جو سائیڈ وے حرکت کرتے ہیں، ٹوٹنے والے پلیٹ فارم جو صرف ایک بار اچھال دیتے ہیں اور پھر گر جاتے ہیں، اور اسپرنگ جو عام اترنے سے کہیں زیادہ اونچا پھینکتے ہیں۔ جیسے جیسے تم اوپر چڑھتے ہو آسمان خود رنگ بدلتا ہے - دن کی نیلاہٹ سے غروب آفتاب، پھر شفق، پھر 800 میٹر کے بعد تاروں بھری رات - اس طرح ایک لمبا کھیل کبھی بھی اپنی شروعات جیسا نظر نہیں آتا۔

کیسے کھیلیں

  1. ایک کردار اور مشکل درجہ منتخب کرو، پھر کھیلیں دبائیں۔ آسان، عام اور مشکل ہر ایک اپنا بہترین اسکور الگ رکھتا ہے۔
  2. خرگوش ہر بار اترنے پر خود کودتا ہے - کودنے کا کوئی بٹن نہیں ہے۔
  3. بائیں یا دائیں دبائے رکھو (ایرو کیز، A/D، یا اسکرین کے اس طرف چھو کر دبائے رکھنا) تاکہ ہوا میں اگلے پلیٹ فارم کی طرف بڑھ سکو۔
  4. پلیٹ فارم کی قسم پر دھیان دو: ٹھوس پلیٹ فارم محفوظ ہیں، پھسلنے والے حرکت کرتے ہیں، ٹوٹنے والے صرف ایک بار اچھالتے ہیں، اور اسپرنگ تمہیں معمول سے کہیں زیادہ اونچا پھینکتے ہیں۔
  5. اوپر چڑھتے رہو جب تک کسی پلیٹ فارم سے چوک نہ جاؤ اور اسکرین کے نیچے گر نہ جاؤ۔ اٹھایا ہوا پَر بالکل ایک گرنے کو معاف کر دیتا ہے۔

صرف کلک کیوں نہیں

ایک کنٹرول محور والا گیم اس بات پر زندہ یا مردہ ہوتا ہے کہ آیا وہ واحد ان پٹ پوری چڑھائی کے دوران دلچسپ رہتا ہے، اور Sky Hopper کا جواب نئے بٹن شامل کرنے کے بجائے مسلسل یہ بدلنا ہے کہ نیچے پلیٹ فارم کیا کر رہے ہیں۔ پہلی چھلانگیں تقریباً سب ٹھوس زمین پر ہوتی ہیں؛ جب تک آسمان غروب آفتاب کے رنگ میں بدل چکا ہوتا ہے، پھسلنے والے اور ٹوٹنے والے پلیٹ فارم پہلے ہی اتنے عام ہو چکے ہوتے ہیں کہ وہی بائیں دائیں فیصلہ حقیقی نتائج رکھتا ہے، اور پوری رات میں ایک اسپرنگ یا پھسلنے والا پلیٹ فارم ایک اچھی تشخیص کو پچاس اضافی میٹر میں بدل سکتا ہے۔ پہلی اور ہزارویں چھلانگ کے درمیان کنٹرولز میں کچھ نہیں بدلتا - صرف وہ چیز مشکل ہوتی ہے جو پڑھنی پڑتی ہے - اور یہی وہ قسم کا مشکل منحنی ہے جس میں ایک چھوٹا کھلاڑی محسوس کر سکتا ہے کہ وہ بہتر ہو رہا ہے۔

کتنی مشکل ہے؟

آسان درجہ خلا کو چھوٹا، پلیٹ فارمز کو سست اور اسپرنگز کو عام رکھتا ہے، اس لیے تقریباً ہر چھلانگ محفوظ ہوتی ہے یہاں تک کہ پلیٹ فارم کی اقسام پہچاننا سیکھنے سے پہلے بھی۔ عام درجہ حفاظتی مارجن کم کرتا ہے اور تقریباً تین گنا بڑھا دیتا ہے کہ پلیٹ فارم پاؤں کے نیچے کتنی بار ٹوٹتا ہے، جس سے زیادہ تر چھلانگوں میں ایک حقیقی فیصلے کی ضرورت پڑتی ہے۔ مشکل درجہ خلا کو اس حد کے قریب لے جاتا ہے جو ایک عام چھلانگ پار کر سکتی ہے، پھسلنے والے پلیٹ فارمز کو تیز کرتا ہے، اور اسپرنگز کی تعدد کو مزید کم کرتا ہے - ایسا کھیل جس میں ایک سست بہاؤ پوری چڑھائی کی قیمت چکاتا ہے۔ تینوں مشکل درجے اپنی بہترین اونچائی الگ رکھتے ہیں، اس طرح ایک کھلاڑی عام کے کبھی غیر منصفانہ لگنے سے پہلے آسان پر مکمل مہارت حاصل کر سکتا ہے۔

کیا یہ چھوٹے کھلاڑیوں کے لیے مناسب ہے؟

تقریباً چھ سال کی عمر سے: ایک ہاتھ سے ہوا میں سمت دینا ایک آسان حرکت ہے، اور آسان موڈ اتنا معاف کرنے والا ہے کہ گرنا شاذ و نادر ہی اچانک محسوس ہوتا ہے۔ سات آٹھ سال کے بچے عام طور پر ایک دو نشستوں میں عام درجے پر چلے جاتے ہیں اور اپنے اونچائی کے ریکارڈ کی فکر کرنے لگتے ہیں۔ مشکل درجہ ایک نظر میں پلیٹ فارم کی قسم کو تیزی سے پڑھنے کا صلہ دیتا ہے، جو عام طور پر نو سال اور اس سے بڑے کھلاڑیوں اور ان بالغوں کے لیے موزوں ہے جو صرف اپنا ریکارڈ توڑنے کے لیے واپس آتے ہیں۔

والدین کیلئے

یہاں کوئی اشتہار، رجسٹریشن، خریداری یا انسٹال کرنے کے لیے کچھ نہیں ہے - سب کچھ براؤزر میں چلتا ہے، اور صرف ایک چیز جو محفوظ ہوتی ہے وہ ہر مشکل درجے کے لیے بہترین اسکور اور کون سا خرگوش منتخب کیا گیا، صرف تمہارے اپنے ڈیوائس پر رکھی جاتی ہے۔ یہاں نہ کوئی لڑائی ہے، نہ کہانی، اور کوئی نقصان نہیں سوائے ایک مختصر گرنے کے جو فوراً نیچے سے دوبارہ شروع ہو جاتا ہے، اس لیے ایک مایوس کن کھیل سیکنڈز کی قیمت رکھتا ہے، منٹوں کی نہیں۔ دن سے رات تک آسمان کا آہستہ آہستہ رنگ بدلنا ایک اچھی چیز ہے جسے بچہ بغیر بتائے خود نوٹس کر سکتا ہے۔

کلاس روم میں

Sky Hopper ایک واضح مثال ہے ایک ایسے گیم کی جو مشکل کو مکمل طور پر اس چیز کے ذریعے بڑھاتا ہے جو کھلاڑی کو سمجھنا پڑتا ہے، نئے میکینکس کے ذریعے نہیں - ان پٹ کبھی نہیں بدلتا، صرف پلیٹ فارم کی اقسام کی کثافت بدلتی ہے جنہیں ایک نظر میں پڑھنا پڑتا ہے۔ یہ ٹائٹل اسکرین کے بجائے کودنے کے ساتھ اسی نکتے کی ایک اچھی مثال بھی پیش کرتا ہے: کچھ بھی کبھی بالکل ایک جیسا دو بار نہیں ہوتا، کیونکہ پلیٹ فارم کی تخلیق ہمیشہ ایک محفوظ زیادہ سے زیادہ خلا برقرار رکھتی ہے (اس طرح کوئی چھلانگ کبھی واقعی ناممکن نہیں ہوتی) جبکہ پھر بھی یہ بدلتا رہتا ہے کہ راستے میں اوپر دراصل کیا موجود ہے۔

سوالات

کیا Sky Hopper مفت ہے؟

جی ہاں، مکمل طور پر۔ خریدنے کے لیے کچھ نہیں، کوئی پریمیم ورژن نہیں اور کوئی اشتہار نہیں۔

کیا مجھے کچھ ڈاؤن لوڈ یا انسٹال کرنا پڑے گا؟

نہیں۔ یہ تمہارے ویب براؤزر میں چلتا ہے۔ نہ کوئی ایپ ہے، نہ پلگ ان، اور نہ بنانے کے لیے کوئی اکاؤنٹ۔

یہ کس عمر کے لیے ہے؟

تقریباً چھ سال کی عمر سے، آسان موڈ میں جہاں خلا چھوٹے اور اسپرنگز عام ہیں۔ بڑے بچے عام طور پر زیادہ چیلنج کے لیے عام اور پھر مشکل درجے پر چلے جاتے ہیں۔

کیا یہ فون یا ٹیبلیٹ پر کام کرتا ہے؟

جی ہاں۔ اسکرین کے بائیں یا دائیں آدھے حصے پر کہیں بھی چھو کر دبائے رکھو تاکہ ہوا میں اس سمت بڑھ سکو - ڈھونڈنے کے لیے کوئی الگ بٹن نہیں ہے۔

کیا چھلانگ ناممکن ہو سکتی ہے؟

نہیں۔ ہر پلیٹ فارم مشکل درجے سے قطع نظر پچھلے کی پہنچ میں رکھا جاتا ہے، اس لیے چوکی ہوئی چھلانگ ہمیشہ سمت سے متعلق ہوتی ہے، غیر منصفانہ خلا سے نہیں۔

پَر والی چیز کیا کرتی ہے؟

یہ اسکرین کے نیچے بالکل ایک گرنے کو معاف کرتی ہے - کھیل ختم کرنے کے بجائے، یہ تمہیں سیدھا واپس اوپر اچھال دیتی ہے - اور پھر اگلا نہ ملنے تک ختم ہو جاتی ہے۔

مزید کھیل